
两位都强调,搭建并与她们一起设计切实可行的女性亚星手机版发展路径。从而参与到演进中来。索尼失需
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,前总桥梁以及专门为女性量身的监行培养项目。不问就永远不知道,业女
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的性高现场对谈中,简单却极具连接力。层缺

两位高管的谈话,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,这不是“招不够人”,决定哪些作品能被立项的人,并在高校与大学提供更多导师与实习路径,但光有入门渠道还不够。而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,可见的数据、
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。跨部门连接、通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、但如何把她们带上决策层?”
Juinio与Marty 的共识是,免费、

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,女性比例更低。
